Mercado de games
Tributação de skins
Ativos intangíveis
Área
Finanças
Tema
Apreçamento de Ativos
Autores
Nome
1 - Luiz Davi da Silva Feitosa UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA (UEPB) - CCHE
2 - José Hilton Santos Aguiar UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA (UEPB) - Curso de Ciências Contábeis
3 - Marília Abigail Meneses Batista UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO (UFPE) - CCSA
Reumo
O enfoque para a problematização contábil em relação aos jogos mais famosos distribuídos pelo Steam, como Counter-Strike 2 (CS2), ganha especial relevância, uma vez que, esse jogo desenvolvido pela Valve apresenta um portifólio de inúmeras skins disponíveis para serem comercializadas, tornando-os, responsáveis por significativas receitas no mercado de jogos.
A partir dessas discussões, esse estudo busca resposta a seguinte pergunta: Como ocorre o funcionamento das transações das skins do jogo Counter-Strike 2, enquanto ativos intangíveis no mercado de jogos eletrônicos mediado pela plataforma Steam? Para responder a esta questão, o objetivo geral do estudo foi discutir o funcionamento das transações das skins do jogo Counter-Strike 2, enquanto ativos intangíveis no mercado de jogos eletrônicos mediado pela plataforma Steam.
As skins são alterações visuais de itens, personagens ou armas que permitem aos usuários personalizar a aparência dos elementos dentro do jogo (Amaral; Macedo, 2015). Elas são aqui consideradas ativos intangíveis, pois de acordo com o Pronunciamento Técnico CPC 04 (R1), ativo intangível é um ativo que não possui um valor que foi investido em substância física, não material capaz de gerar retornos financeiros ou econômicos futuros para a entidade que o possui.
O estudo classifica-se como uma pesquisa exploratória e documental, com uso de documentos disponíveis na web relacionados a plataforma Steam e ao jogo Counter-Strike 2. A coleta de dados foi realizada entre os meses de agosto e novembro de 2023. Bem como, a análise dos dados foi executada a luz das normas disponibilizadas pelo Comitê de Pronunciamentos Contábeis (CPC), em especial o CPC 04 (R1) referente a ativos intangíveis e suas tributações. Os dados foram analisados por meio da análise de conteúdo, proposta por Bardin (2011).
O presente estudo resultou em quatro tópicos: Mercado de games e o Steam; Comercialização de Skins e a Contabilidade; Skins e a adaptação ao CPC 04 (R1) e Desafios Tributários na era dos ativos digitais. Com base nos achados evidenciou-se que o mercado de skins é altamente volátil e por se tratar de um cenário tecnológico disruptivo são evidentes as deficiências presentes na norma CPC 04 (R1) e nas formas de tributação desses ativos, necessitando equalizar o contexto contábil a essa nova realidade digital.
Essas transações ocorrem de forma dinâmica, movimentando altos valores e apresentando deficiências presentes no contexto contábil relacionado a norma CPC 04 (R1) e as formas de tributação devidas. Nota-se que se trata de um mercado altamente volátil, sensível a alterações visuais que podem parecer mínimas, mas que dentro do jogo faz total diferença na experiência do usuário, que muitas vezes decide realizar altos investimentos em skins que não irão afetar de forma alguma a jogabilidade, mas que possuem uma carga emocional, afetiva de status através da estética apresentada.
GELBCKE, Ernesto Rubens et al. Manual de contabilidade societária: aplicável a todas as sociedades: de acordo com as normas internacionais e do CPC. 3. ed. São Paulo: Atlas, 2018.
PASTIRANOVÁ, Oľga; WITZANY, Jiří. IFRS 9 and its behavior in the cycle: The evidence on EU countries. Journal of International Financial Management & Accounting, v. 33, n. 1, p. 5-17, 2022.
THORHAUGE, Anne Mette; NIELSEN, Rune KL. Epic, Steam, and the role of skin-betting in game (platform) economies. Journal of Consumer Culture, v. 21, n. 1, p. 52-67, 2021.