Resumo

Título do Artigo

GAMIFICAR, POR QUÊ? O engajamento como estratégia de combate à presença silenciosa do estudante do curso de administração
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Palavras Chave

Gamificação
Engajamento
Educação remota

Área

Tecnologia da Informação

Tema

Governo Eletrônico e TICs para Desenvolvimento

Autores

Nome
1 - Vanessa Itacaramby Pardim
UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO (UNINOVE) - Santo Amaro
2 - Luis Hernan Contreras Pinochet
Escola Paulista de Política, Economia e Negócios - Universidade Federal de São Paulo - EPPEN/Unifesp - Campus Osasco
3 - Adriana Backx Noronha Viana
Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo - FEA - Departamento de Administração
4 - Cesar Alexandre de Souza
Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo - FEA - Faculdade de Economia, Adinistração e Contabilidade da Universidade de São Paulo - FEA/USP

Reumo

A educação vem passando por um processo de transformação digital que foi intensificado pelo advento da pandemia da Covid-19. As instituições, nos diferentes níveis de ensino, se viram obrigadas a ingressar no mundo da educação remota, o que trouxe ainda mais desafios para os envolvidos, não apenas do ponto de vista tecnológico, em função da insuficiência ou inexistência de uma infraestrutura adequada, mas, e principalmente, pela necessidade de se oportunizar um ambiente de aprendizagem atraente e envolvente para os estudantes.
Não é fácil alinhar o propósito de um jogo comercial aos objetivos de aprendizagem, tão pouco é fácil desenvolver um jogo sério em função do custo envolvido. Assim, a gamificação se coloca como uma alternativa atraente, pois usamos elementos dos jogos, mas mantendo o conteúdo educacional a ser aprendido como elemento central, sem descuidar da diversão, o que contribui para engajar os estudantes. Assim, o objetivo deste trabalho é analisar os fatores que afetam o engajamento de estudantes do curso de administração com atividades gamificadas em tempos de educação remota.
A gamificação compreende a adoção de elementos de design dos jogos, em um contexto que não de jogo, mas em situações reais como trabalho, crowdsourcing entre outros, com o objetivo de motivar comportamentos específicos. No contexto da educação, a adoção da gamificação no desenho do processo de aprendizagem dos estudantes, independentemente da área do conhecimento ou nível, não tem por objetivo apenas a construção do conhecimento, mas, também, o desenvolvimento de habilidades e atitudes transversais como a colaboração, autorregulação da aprendizagem e criatividade.
O critério de seleção da amostra foi por conveniência e a coleta dos dados foi conduzida via questionário eletrônico disponibilizado a estudantes do curso de Administração em uma universidade particular na cidade de São Paulo (n=671). A análise dos dados foi realizada no SPSS e Smart PLS. A operacionalização dos construtos psicométricos foi adaptada (26 itens de escalas). O estudo teve uma abordagem quantitativa, com o emprego da Modelagem de Equações Estruturais e com o apoio de outras análises técnicas (teste t, ANCOVA etc.) para explicar fenômenos específicos.
Todas as hipóteses foram aceitas, contudo, aquelas que tiveram o construto “competição” associado foram as que obtiveram os β maiores (H1a, H1b e H2a), o que denota que a concorrência é um elemento importante no processo de gamificação. A H2b “exposição na rede → engajamento”, mesmo sendo aceita, foi a que apresentou a menor significância. Isto pode ser explicado pelo fato desses estudantes desenvolverem essa atividade de maneira remota, dificultando, por exemplo, o acesso à aula e, consequentemente, o desenvolvimento da atividade que, mesmo em equipe, requer o empenho individual.
Os resultados desta pesquisa indicam que os estudantes têm preferência pelo uso de atividades gamificadas, nesse contexto de aulas via plataforma de conferência. O modelo teórico da pesquisa identificou construtos que foram considerados favoráveis para entender o processo de engajamento dos estudantes nas aulas. As implicações de medir a preferência pelo uso da gamificação na educação ajudaram a estabelecer uma base para implementações mais amplas da gamificação na aprendizagem e na prática do ensino.
Bilro, R.G., Loureiro, S.M.C., & Angelino, F.J. de A. (2021). The Role of Creative Communications and Gamification in Student Engagement in Higher Education: A Sentiment Analysis Approach. Journal of Creative Communications, 1-15 Connolly, T. M., Boyle, E.A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686 Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). Working out for likes: An empirical study on social influence in exercise gamification. Computers in Human Behavior,50, 333-347