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Anais

Resumo do trabalho

Métodos e Técnicas de Pesquisa em Administração · Experiências de Ensino e Aprendizagem

Título

JOGANDO PARA APRENDER: A Eficácia do Kahoot! na Fixação de Conteúdos em Administração

Palavras-chave

Gamificação Kahoot! Metodologias Ativas

Autores

  • Láisa Salvino Pereira de Oliveira
    UNIVERSIDADE DE PERNAMBUCO (UPE)
  • Andreza Cristiane Silva de Lima
    UNIVERSIDADE DE PERNAMBUCO (UPE)

Resumo

Introdução

Ao considerar o contexto dinâmico, versátil e interativo que os estudantes estão inseridos (Nascimento & Feitosa, 2020) é necessário adotar estratégias que potencializam a aprendizagem, baseando-se no protagonismo discente do aprendizado, a exemplo da gamificação (Ayres & Cavalcanti, 2020; Zeybek & Saygi, 2024). A literatura destaca o Kahoot! como ferramenta de avaliação e revisão de conteúdos, cuja utilização pode auxiliar no desenvolvimento de habilidades interpessoais e profissionais e na construção de uma melhor dinâmica em sala de aula.

Problema de Pesquisa e Objetivo

A literatura traz um volume considerável de relatos sobre o uso do Kahoot!, contudo, nota-se uma lacuna de estudos voltados à área de gestão, principalmente ao abordar iniciativas dos próprios estudantes. Logo, o presente artigo traz como problemática: Qual a percepção dos estudantes sobre o uso do Kahoot! como uma ferramenta de revisão de conteúdo dos componentes curriculares do curso de Administração? Assim, objetiva analisar a percepção dos estudantes sobre o uso do Kahoot! como uma ferramenta de revisão de conteúdo dos componentes curriculares do curso de Administração.

Fundamentação Teórica

A fundamentação teórica foi dividida em duas seções. A primeira aborda o uso da gamificação como ferramenta para revisão de conteúdos, com ênfase na aplicabilidade do Kahoot!. A segunda, por sua vez, apresenta as evidências empíricas sobre o uso do Kahoot! na revisão de conteúdos, focando na percepção dos professores e estudantes.

Metodologia

A pesquisa foi realizada com base na iniciativa de estudantes de Administração em realizar sessões de revisão em grupo utilizando a ferramenta Kahoot!, no semestre de 2024.2, em duas disciplinas: Economia II e Teoria Geral da Administração. Para coletar um feedback formal dos estudantes, foi aplicado um questionário estruturado com questões abertas, construído a partir dos estudos de Martín-Sómer, Moreira e Casado (2021), Coveney et al. (2022), Wirani, Nabarian e Romadhon (2022) e Cortés-Pérez et al. (2023), a fim de coletar o perfil dos estudantes e sua percepção sobre o Kahoot!.

Análise dos Resultados

O perfil dos estudantes é de maioria feminina e com faixa etária entre 18 e 33 anos, que já tiveram contato, em sua maioria, com o Kahoot!. As percepções dos participantes indicaram que o Kahoot! é uma forma dinâmica de compreensão, o que acarreta em um melhor desempenho acadêmico, além de estímulo a interação e engajamento, sendo demonstrada a preferência pela adoção da ferramenta em sala de aula. No entanto, as limitações encontradas foram a conexão à internet, participação em grupo e aumento de ansiedade, além de ser considerada um complemento metodológico.

Conclusão

Constatou-se que o Kahoot! é um meio eficaz para revisar os conteúdos de base teórica e objetiva, não sendo adequado para disciplinas de cálculo ou que exijam uma reflexão aprofundada. Mesmo com a melhora do desempenho acadêmico e da memorização, engajamento, motivação e dinamicidade do aprendizado, suas limitações também devem ser consideradas antes de aderir a tal estratégia. Sendo assim, de maneira geral, o Kahoot! deve ser usado como um complemento metodológico, somado com aulas expositivas e outras ferramentas de gamificação.

Contribuição / Impacto

Este estudo contribui para validar a eficácia da ferramenta Kahoot! como método de revisão, incentivando iniciativas semelhantes à supracitada, a fim de melhorar o desempenho e estimular o aprendizado ativo a partir da inserção da gamificação em sala de aula. Também é fornecido insight para professores que buscam implementar ferramentas gamificadas em suas aulas. Sugere-se que novos estudos usando outros métodos de revisão de conteúdos possam ser realizados, e, como exemplo seria o emprego de ferramentas de Inteligência Artificial (IA).

Referências Bibliográficas

Ayres, R. M. S. de M., & Cavalcanti, M. F. R. (2020). Desenvolvimento de Competências e Metodologias Ativas: a Percepção dos Estudantes de Graduação em Administração. Administração: Ensino E Pesquisa, 21(1), 52–91.\r\n\r\nNascimento, J. L. do., & Feitosa, R. A. (2020). Active methodologies, focusing on teaching and learning processes. Research, Society and Development, 9(9).\r\n\r\nZeybek, N., & Saygı, E. (2023). Gamification in Education: Why, Where, When, and How? —A Systematic Review. Games and Culture, 19(2).\r\n

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