Anais
Resumo do trabalho
Métodos e Técnicas de Pesquisa em Administração · Ambientes de Ensino e Aprendizagem
Título
É POSSÍVEL APRENDER JOGANDO? Contribuições da gamificação ao ensino-aprendizagem em curso de graduação em Administração
Palavras-chave
Gamificação
Metodologias Ativas
Ensino em Administração
Autores
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Antonio Messias ValdevinoUNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ (UECE)
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Francisco Vinicius Gomes da SilvaUNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ (UECE)
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WALESKA JAMES SOUSA FELIXUNIVERSIDADE MUNICIPAL DE SÃO CAETANO DO SUL (USCS)
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Tatiana da Silva ArrudaUNIVERSIDADE FEDERAL DO CARIRI (UFCA)
Resumo
Introdução
O ensino superior demanda estratégias que favoreçam o engajamento discente. A gamificação, entendida como a aplicação de elementos de jogos em contextos não lúdicos, tem sido incorporada como metodologia ativa que reorganiza a dinâmica da sala de aula. Este artigo investiga a utilização de um jogo analógico em disciplina de Administração, analisando seus efeitos sobre a participação, motivação e aprendizagem dos estudantes.
Problema de Pesquisa e Objetivo
O estudo parte da questão: como a gamificação pode contribuir para o processo de ensino e aprendizagem no ensino superior em Administração? O objetivo é analisar o uso da gamificação no ambiente acadêmico, considerando suas contribuições e desafios no processo de ensino e aprendizagem.
Fundamentação Teórica
Nas últimas décadas a gamificação tem sido abordada como estratégia pedagógica que incorpora elementos de jogos — como metas, regras, recompensas e feedback — em contextos educacionais. A literatura destaca sua capacidade de mobilizar os estudantes por meio da aprendizagem ativa, da colaboração entre pares e do estímulo ao raciocínio crítico. Estudos apontam que sua eficácia está vinculada à integração entre jogo, conteúdo e currículo, promovendo a contextualização e a transferência do conhecimento de modo mais dinâmico e atrativo.
Metodologia
Trata-se de um estudo qualitativo com apoio de análise lexical. Os dados foram coletados por meio de 11 relatos discentes, após a participação em um jogo analógico aplicado na disciplina de Metodologia do Trabalho Científico, do curso de Administração de uma Universidade Pública situada no Sertão do Ceará. A análise foi realizada com auxílio do software IRAMUTEQ, considerando categorias emergentes como preparação, experiência, motivação e expectativas em relação ao uso do jogo.
Análise dos Resultados
As representações gráficas evidenciaram a centralidade do “jogo” e sua relação com aprendizagem, desafio, grupo e experiência. As categorias indicam articulação entre aspectos cognitivos, sociais e emocionais. A análise fatorial, a nuvem de palavras e o dendrograma sugerem que os jogos funcionaram como mediadores na interação dos alunos com os conteúdos e com os pares, contribuindo para a organização da aprendizagem.
Conclusão
A experiência com a gamificação possibilitou aos estudantes a vivência de situações que envolveram estratégias de grupo, resolução de desafios e aplicação do conteúdo da disciplina. Os relatos indicam a presença de elementos relacionados à aprendizagem ativa, colaboração, antecipação e protagonismo. O estudo também identifica limitações, como o número reduzido de participantes e o uso de uma única ferramenta.
Contribuição / Impacto
O estudo contribui ao apresentar um modelo prático de uso da gamificação no ensino superior em Administração. A análise das categorias derivadas dos relatos discentes amplia as possibilidades de investigação sobre metodologias ativas. A proposta sugere caminhos para o desenvolvimento de abordagens pedagógicas que integram ludicidade e conteúdo curricular em contextos acadêmicos diversos.
Referências Bibliográficas
Ausubel, D. P. (1968). Facilitating meaningful verbal learning in the classroom. The Arithmetic Teacher, 15(2), 126-132.
Farooq, M. S., Hamid, A., Alvi, A., & Omer, U. (2022). Blended learning models, curricula, and gamification in project management education. IEEE Access, 10, 60341-60361.
Kolb, D. A. (2007). The Kolb learning style inventory. Boston, MA: Hay Resources Direct.
Wouters, P., & Van Der Meulen, E. S. (2020). The role of learning styles in game-based learning. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 10(1), 54-69.
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