Governo Eletrônico, TICs para Desenvolvimento, Cidades Inteligentes, Governo Aberto, Blockchain no Setor Público
Autores
Nome
1 - Tiago de Sousa Ribeiro UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO (UFPE) - Centro de Ciências Sociais Aplicadas (CCSA)
2 - Jairo Simião Dornelas UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO (UFPE) - Departamento de Ciências Administrativas
Reumo
A segurança pública é atividade de crucial que depende da estrutura estatal e de outras organizações para garantir direitos e cumprir deveres determinados pelo ordenamento jurídico. No entanto, o aumento da criminalidade, a falta de capacitação e de modernização, além da percepção de insegurança, são óbices ao sucesso nessa área. Todavia, o Estado precisa acompanhar as mudanças sociais e tecnológicas, buscando soluções inovadoras para a segurança pública e, nesta trama, a gamificação surge como uma estratégia para engajar pessoas, resolver problemas e ser uma ferramenta de treinamento.
O treinamento tradicional na área de segurança, embora enraizado nas corporações, é passível de ser modernizado. Prevê-se que o uso da gamificação nestas rotinas usando tecnologia da informação seria uma etapa assim. A conjectura é que o esquema lúdico aperfeiçoaria rotinas de treinamentos em ações de risco, incrementando habilidades. Assim, o objetivo deste artigo é estimar como a gamificação usando tecnologia da informação auxilia nas rotinas de treinamentos na área de segurança pública, incrementa a capacitação de agentes para melhoria da prestação do serviço público na cidade do Recife.
A segurança pública é um processo articulado que envolve interdependência institucional e social, e deve ser desenvolvida por órgãos públicos e pela sociedade para garantir a cidadania e a segurança da população. É responsabilidade dos profissionais dessa área assegurar a integridade física dos cidadãos, para isso são necessários um treinamento adequado e o uso dos melhores recursos. O uso da tecnologia da informação, implementada na gamificação, pode ofertar novas soluções para treinamento e aumentar a motivação dos colaboradores desta área, além de promover o engajamento entre as equipes.
A pesquisa em questão optou pelo delineamento quasi-experimental para caracterizar a intervenção, pois, pleiteou-se conduzir a intervenção no ambiente de atuação dos atores de segurança pública, aproximando-se, pelo uso de games, bem mais da realidade contextual. A opção também se deveu ao fato de que este tipo de delineamento considera a manipulação de pelo menos uma variável independente. A base da ação verificou-se no treinamento simulado dos aspirantes a agentes que puderam realizar tarefas, dentro do seu ambiente de treinamento, mediante apoio de um software de simulação gamificado.
Constataram-se aspectos voltados para a similaridade entre o cenário simulado e o cenário real e a satisfação percebida na plataforma gamificada. A vivificação do real e a possibilidade de aprender com erros foi realçada no ambiente simulado. Em contrapartida, aspectos de feedback e de aprendizagem foram mais bem avaliados pelo treinamento convencional. Por fim a possibilidade de testar situações com mais alternativas e o enfoque de baixa interação social foram destacados entre e intermétodos de ensino, apresentando variações de impacto.
Fundamentando-se, então, na literatura de apoio, sustentou-se que a gamificação é um instrumento relevante como metodologia ativa de ensino amplamente ligada a TI, em especial pelo seu aspecto motivacional, constatou-se ser a técnica estudada bastante aderente a ambientes de capacitação como o estudado. Per si, realçou-se que um dos atributos de uma simulação gamificada, a sua proximidade com a realidade, seja pela sua ambientação ou pelos processos que ocorrem em determinado contexto, o que implica em acúmulo de experiência, torne-se ainda mais favorável em apoio ao processo de treinamento.
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