Resumo

Título do Artigo

CULTURA DE CONSUMO E JOGOS ELETRÔNICOS: UM LEVANTAMENTO BIBLIOMÉTRICO
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Palavras Chave

Cultura de Consumo
Jogos Eletrônicos
Bibliometria

Área

Marketing

Tema

Cultura e Consumo

Autores

Nome
1 - Carlos Daniel Alves de Souza
UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE (UFCG) - Sede
2 - Laura Maria Aguiar Costa
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA (UFPB) - Programa de Pós-Graduação em Administração (PPGA/UFPB)
3 - Janayna Souto Leal
UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA (UEPB) - Departamento de Administração e Economia

Reumo

A CCT se constitui em uma fonte de dados comportamentais, que favorece a compreensão de cenários, roteiros, culturas, entre diversas situações que se conectam a um padrão de consumo ricos em particularidades. Nesse ínterim, os jogos eletrônicos têm alcançado um público consumidor cada vez mais engajado, graças a um conjunto de fatores que vêm sendo trabalhados na direção de um envolvimento mais intenso com os jogadores e em constante evolução.
De maneira a analisar como se dá o impacto da cultura de consumo em games, este artigo possui como objetivo realizar um mapeamento bibliométrico das produções científicas acerca da cultura de consumo nos jogos eletrônicos.
Os bens e serviços que prosperam se materializam de tecnologia, cultura, ciência, economia, criatividade, resultando na inovação. Entre essas áreas está presente nosso recorte de interesse, os jogos eletrônicos, que agregam significados. O consumo de jogos eletrônicos vem crescendo continuamente em um ritmo em que alcança as inovações tecnológicas atuais, parte desse crescimento se dá com a disponibilidade de novas tecnologias em vários dispositivos que surgiram no desenvolvimento dos games.
Os resultados indicam um incremento da produção acadêmica nos últimos 15 anos, com um crescimento mais representativo a partir de 2017. Em relação à produtividade, se destaca o pesquisador Lehdonvirta, porém, sendo o destaque de maior influência de Russell W. Belk, que possui o maior número de citações. Os Estados Unidos, Reino Unido e China são os países mais produtivos do mundo, respectivamente responsáveis por cerca de 58,6% da produção total de documentos referentes ao consumo cultural do consumidor nos jogos eletrônicos.
O campo de estudo se fragmenta em dois campos teóricos segmentados em estudos em comportamento do consumidor e estudos quantitativos voltados à análise de adoção de tecnologias. Não obstante, a identificação de dois grandes campos de estudo no segmento pode trazer uma melhor orientação àqueles que desejam enveredar por esta temática. Identificando oportunidades de pesquisa em comportamento do consumidor e em adoção de tecnologias.
Belk, R. (2014). Sharing versus pseudo-sharing in Web 2.0. The anthropologist, 18(1), 7-23. Martyniuk, V. L., & Laruccia, M. M. (2015). Games: Entretenimento, mídia e cultura. Signos do Consumo, 7(1), 69-84. McCracken, G. (2007). Cultura e consumo: uma explicação teórica da estrutura e do movimento do significado cultural dos bens de consumo. Revista de Administração de Empresas, 47, 99-115. Segabinazzi, R. C. (2015). Subculturas e cultura de consumo: diferenciações e uma agenda de pesquisa para o Brasil. International Journal of Business Marketing, 1(1), 53-60.