Resumo

Título do Artigo

REALIDADE ESTENDIDA (XR) E O CONSUMO DE JOGOS ELETRÔNICOS: UMA META-ANÁLISE
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Palavras Chave

Realidade Estendida
Jogos eletrônicos
Meta-análise

Área

Marketing

Tema

Redes Sociais Mediadas, Ambientes e Dispositivos Digitais

Autores

Nome
1 - Laura Maria Aguiar Costa
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA (UFPB) - Programa de Pós-Graduação em Administração (PPGA/UFPB)
2 - Renata Francisco Baldanza
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA (UFPB) - Programa de Pós-Graduação em Administração (PPGA/UFPB)

Reumo

Os avanços tecnológicos permitiram que houvesse diversas modificações no modo com que a realidade é construída, tornando possível o aprimoramento do ambiente físico a partir da colocação de elementos virtuais. No que concerne à experiência do consumidor, observa-se o consumo do entretenimento amplamente impactado pela adoção de tecnologias como a realidade aumentada e a realidade virtual. Portanto, ambientes em que o uso de tecnologias avançadas e o consumo se convergem a aplicação de realidade estendida pode aumentar a experiência do consumidor, especialmente no segmento de jogos eletrônicos.
Ancorado na perspectiva descrita na introdução, o artigo possui como objetivo investigar os efeitos entre a adoção de realidades estendidas no consumo de jogos eletrônicos e outros antecedentes e consequentes, empregando o uso de meta-análise.
Ancorando-se no conceito de tecnologia imersiva, tem-se no espectro da Realidade-Virtualidade um termo guarda-chuva que abarca as tecnologias de realidade virtual, aumentada e mista. Sendo assim, voltando-se para a indústria de jogos eletrônicos, propõe-se um modelo a partir da revisão das variáveis de estudos quantitativos da área de experiência do consumidor e games. Este modelo ancora-se na Teoria dos Usos e Gratificações e possui variáveis antecedentes a partir do processo HTI (interação humano-computador) e da variável de entretenimento e variáveis consequentes observadas na literatura.
Foi conduzida uma pesquisa meta-analítica com sete estudos quantitativos, que, a partir da revisão de literatura, geraram um modelo baseado na Teoria dos Usos e Gratificações, com quatro gratificações procuradas, uso da mídia relacionado ao uso de tecnologias imersivas em jogos eletrônicos e quatro gratificações obtidas. Foram calculados os effect sizes produzidos por estas variáveis, a fim de verificar seu efeito no modelo seguindo o recomendado por Vieira (2020). Os dados foram calculados com o auxílio do software Jamovi (versão 1.6).
Os resultados demonstraram que a incorporação, a presença, a interação e o uso são fatores significantes para o uso, sendo que, posteriormente a este comportamento tem-se a significância da compra, do boca-a-boca e do valor. A satisfação não demonstrou significância como uma gratificação obtida.
Este estudo busca contribuir com a expansão do campo ao propor um modelo que pode ser utilizado para a mensuração do uso da realidade estendida em jogos. Assim, as variáveis antecedentes de uso da tecnologia, são essenciais para a consequência de realização de compras de extensões e acessórios dentro do jogo, ou a compra do próprio jogo, trazendo receita e aumento da lucratividade organizações. Como limitação, tem-se o baixo número de estudos que atendessem ao objetivo deste artigo. Como sugestão para pesquisas futuras sugere-se que haja a adição de moderadores na relação do uso do game.
Hoyer, W. D., Kroschke, M., Schmitt, B., Kraume, K.,& Shankar, V.(2020). Transforming the customer experience through new technologies. Journal of Interactive Marketing, 51,57-71. Flavián, C., Ibáñez-Sánchez, S.,& Orús, C.(2019). Integrating virtual reality devices into the body: Effects of technological embodiment on customer engagement and behavioral intentions toward the destination. Journal of Travel & Tourism Marketing, 36(7),847-863. Bueno, S., Gallego, M. D.,& Noyes, J.(2020). Uses and gratifications on augmented reality games: An examination of pokémon go. Applied Sciences, 10(5),1644.