1 - Rodrigo Censi UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA (UNISUL) - Pedra Branca
2 - Ivone Junges UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA (UNISUL) - Tubarão
3 - Giselle Mari Speck UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA (UFSC) - Florianópolis
4 - Graziela Oste Graziano UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA (UNISUL) - PPGA
5 - Cristina Martins UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA (UNISUL) - Pedra Branca
Reumo
No modelo de ensino tradicional, os alunos costumam permanecer estáticos, concentrados fazendo atividades/tarefas por longo período de tempo, repetindo sempre o ciclo aulas-exercícios-testes, o que nem sempre é prazeroso. Não obstante, o aprendizado, além das habilidades cognitivas, depende também da motivação pessoal do aluno para desenvolver outras habilidades como a capacidade de perseverar, de lidar com frustrações (auto-controle) e refletir sobre suas ações e expectativas.
Considerando a necessidade de mais pesquisas envolvendo gamificação no ensino superior (ORLANDI et al., 2018; COHEN, 2020), realizou-se a pesquisa exposta no presente trabalho com o seguinte problema de pesquisa: qual a avaliação dos discentes do curso de administração de empresas de uma faculdade privada com relação a metodologia de aulas da gamificação.
O objetivo desta pesquisa foi avaliar a percepção de discentes sobre uma estratégia gamificada, levando em consideração seus aspectos motivacionais e seus possíveis impactos no processo de aprendizagem.
Diariamente,o professor seleciona diferentes recursos para transmitir as informações aos alunos, algo considerado de extrema importância no processo de ensino.
Contudo, isso somente não basta. É preciso que o momento de aprendizado seja oportunizado com atividades desafiadoras e contextualizadas, sendo realizado constantemente um exercício de apropriação, experimentação e aplicação dos conhecimentos. Os jogos educativos consistem em promissora metodologia ativa de ensino-aprendizagem que permite a assimilação de conteúdos por meio do estímulo ao entusiasmo do aprendiz.
Optou-se por considerar a pesquisa de levantamento ou survey, que pode ser referida como a obtenção de dados ou informações referentes às características ou às ideias inerentes a um grupo de pessoas, indicado como representante de uma população-alvo; para isso, utilizou- se um questionário como instrumento de pesquisa (GIL, 2019). Nesse tipo de pesquisa, o respondente não é identificável, portanto, o sigilo é garantido.
No critério atenção, percebeu-se que o game escolhido tem um design atraente (83,33%). Já no critério relevância, 83,33% dos alunos julgam como útil o conteúdo apresentado e isso lhes instigou a pesquisar mais sobre o tema (83,33%), dando a eles uma sensação de bem estar ao concluir o jogo – sentimento de realização. Em relação ao critério confiança, 75% dos alunos tiveram a impressão de que o conteúdo da disciplina seria de fácil compreensão quando examinado pela primeira vez. Por fim, no critério satisfação, um total de 91,6% dos alunos se sentiram realizados ao completar os exercícios.
Os resultados obtidos através da análise dos questionários aplicados mostraram que a atividade proposta teve efeitos positivos no engajamento dos alunos, estimulando neles a autonomia em relação ao seu próprio processo de aprendizagem. A pesquisa também mostrou que a atividade foi positiva em aproximar os alunos com a prática, juntando teoria e sua aplicação. Também foi evidenciada a importância dos feedbacks dados ao longo do processo de aprendizagem, e com isso destaca-se a importância do papel do docente e de dar aos alunos a liberdade para falhar e experimentar.
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. [S.l.]: DVS editora, 2015. BUSARELLO, R.I. Gamification: princípios e estratégias. 1. ed. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. FURIÓ, D.; GONZÁLEZ-GANCEDO, S.; JUAN, M.C.; SEGUÍ, I.; COSTA, M. The effects of the size and weight of a mobile device on an educational game. Journal Computers & Education, Virginia (EUA), v. 64, p. 24-41, 2013. VIANNA, Y. et al. Gamification Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.