Resumo

Título do Artigo

GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENGAJAMENTO NAS CORPORAÇÕES: UMA ANÁLISE DO TEMA NA PRODUÇÃO CIENTÍFICA.
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Palavras Chave

gamificação
engajamento
motivação

Área

Ensino e Pesquisa em Administração

Tema

Experiências no ensino-aprendizagem

Autores

Nome
1 - Messias Elmiro Gomes Loiola de Oliveira
UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ (UFC) - Campus Benfica
2 - Andre Pascoal Rodrigues
UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ (UFC) - Faculdade de Economia, Administração, Atuária e Contabilidade - FEAAC
3 - Sandra Maria dos Santos
UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ (UFC) - Faculdade de Economia, Administração, Atuária e Contabilidade
4 - Augusto Cézar de Aquino Cabral
UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ (UFC) - Faculdade de Economia, Administração, Atuária e Contabilidade - FEAAC

Reumo

É fato que possuir colaboradores e clientes motivados é de extrema importância para as empresas (ROBSON et al., 2015), em função disso, faz-se necessária a utilização de ferramentas e técnicas de gestão que motivem funcionários e/ou clientes. No final da década de 2000 surge a gamificação como um novo mecanismo que consiste na adaptação do design de jogos ao ambiente corporativo, a fim de incentivar a motivação nas organizações, essa ferramenta melhorar a produtividade nas organizações, através de retornos positivos obtidos através de incentivos e/ou recompensas (DETERTING et al. 2011).
alguns estudos classificam a gamificação como eficiente para engajar/motivar clientes e funcionários, outros a consideram arriscada, ineficiente e ambígua, Nesse contexto, o objetivo geral seria investigar a produção científica sobre o uso da gamificação nas corporações, tendo três objetivos específicos: mapear as produções científicas empíricas sobre a gamificação no âmbito corporativo; analisar como os estudos empíricos retratam a influência no engajamento do funcionário; analisar como os estudos empíricos retratam a influência no engajamento dos clientes.
a gamificação é um termo originário da indústria de mídias digitais, sendo bastante contestado (DETERTING et al. 2011). Observa-se que essa técnica tem sido aplicadas por empresas como alternativas às abordagens tradicionais, principalmente no que se refere a incentivar pessoas a adotarem determinados comportamentos, auxiliar sua familiarização com novas tecnologias, agilizar seu processo de aprendizagem e tornar o ambiente de trabalho menos tedioso e repetitivo (VIANA et al. 2016). Em suma, empresas têm utilizado a gamificação para projetar uma experiência envolvente.
trata-se uma pesquisa de abordagem qualitativa, feito através de uma Revisão Sistemática, utiliza-se como modelo de revisão, o RBS - Roadmap, proposto por Conforto et al. (2011) que consiste em três fases: entrada, processamento e saída. O método de análise adotado foi a bibliometria e a bases de dados utilizadas na pesquisa foi a plataforma online do portal da CAPES, que após todas as revisões totalizou 60 artigos para a análise.
observa-se que a maior parte dos estudos empíricos desenvolvidos estão concentrados na Europa e nos EUA, sendo predominantemente qualitativos. Ao tratar especificamente da motivação/engajamento dos funcionários, percebe-se que os argumentos a favor são três: promoção de autonomia ao funcionário; aprimoramento sistemas de monitoramento e estímula a competição/cooperação, com nenhuma refutação total. Já quanto aos clientes também se apresenta três argumentos: melhorar a experiência, monitorar o comportamento e auxiliar decisões de compra, e há refutação sobre a eficiência da ferramenta.
o artigo atinge seu objetivo principal ao mostrar, de fato, não há uma homogeneidade de respostas quanto à sua eficiência, embora os artigos genericamente apontem benefícios quanto a sua adoção. Os estudos empíricos mostram uma predominância de resultados diferentes para funcionários e para clientes, enquanto que para os primeiros o benefício mais citado do uso da gamificação seria a possibilidade de monitorar o comportamento e/ou desempenho dos mesmos, para os clientes, a maior parte dos estudos apontam para a melhora da experiência, consequentemente da satisfação do consumidor.
DETERTING, Sebastian; DIXON, Dan; KHALED, Rilla; NACKE, Lennart. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Mindtrek. V. 11, pp. 9-15, 2011; VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Como reinventar empresas a partir de jogos. 2ª ed. MJV (LIVROS), 2016; ROBSON, Karen; PLANGGER, Kirk; KIETZMANN, Jan H.; MCCARTY, Ian; PITT, Leyland. Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 2015.