Resumo

Título do Artigo

TRABALHO IMATERIAL, MUNDO MAQUINOCÊNTRICO E PRODUÇÃO DE SUBJETIVIDADES NA SOCIEDADE LÍQUIDO-MODERNA: UMA REFLEXÃO A PARTIR DOS ESPORTS
Abrir Arquivo
Ver apresentação do trabalho
Assistir a sessão completa

Palavras Chave

Esports
Trabalho Imaterial
Sociedade Líquido-moderna

Área

Gestão de Pessoas

Tema

Temas Emergentes e Modismos em Gestão de Pessoas

Autores

Nome
1 - JENIFER DA ROSA ARRUDA
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL (UFRGS) - Programa de Pós-graduação em Administração
2 - Carmem Lígia Iochins Grisci
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL (UFRGS) - PPGA/EA

Reumo

Esports são competições em nível profissional de videogames e representam uma combinação entre videogames, esportes, negócios e mídia (WARD; HARMON, 2019). Atráves dos esports é possível observar as fronteiras de tempo e espaço sendo atravessadas instantaneamente apoiadas nas novas tecnologias, assim como a diluição de fronteiras espaçotemporais relativas aos processos de trabalho característico do trabalho imaterial que corresponde ao mundo maquinocêntrico contemplado na sociedade líquido-moderna em que a vida é tomada em todos os seus aspectos por dispositivos e máquinas.
Na perspectiva de um mundo maquinocêntrico amparado por todos os tipos de máquinas, entre elas as cibernéticas e de computação (LAZZARATO, 2014), o presente ensaio teórico argumenta que os esports contribuem à visibilização e problematização do trabalho imaterial de modo a vir a fazer avançar o conhecimento relativo a novas configurações do trabalho na sociedade líquido-moderna (BAUMAN, 2007; 2011) e à produção de outras diferentes formas de subjetividades.
Esports representa um conjunto de competições de videogame em que as atividades são facilitadas pelo uso da internet e mediadas pela interface homem-computador ou homem-máquina. Trabalho imaterial – conceito que diz da descontinuidade temporal e espacial do processo de trabalho; da mobilização integral dos trabalhadores, da mobilização de sua subjetividade (GORZ, 2005). No mundo maquinocêntrico, dispositivos e máquinas estão em todo lugar e tomam todos os aspectos da vida – que se apresenta diante de um tempo pautado pela velocidade, pela aceleração da sociedade líquido-moderna (BAUMAN, 2007).
Relativo aos esports não há distinção entre tempo de trabalho e de não-trabalho ou tempo produtivo e não-produtivo, uma vez que a vida constitui-se no jogar. Características mais intrínsecas do jogar conduzem ao jogador/pro-player/trabalhador como uma denominação do sujeito demandado em sua cognição, atenção, e astúcia o tempo todo ativadas em prol do trabalho imaterial. Além disso, esports se mostram envoltos por uma rede de cooperação que parece não ver fronteiras e que, inclusive, mobiliza atores que a princípio não estariam ligados diretamente aos esportes eletrônicos.
Os esports apontam à produção de outras diferentes subjetividades decorrentes da lógica “da vida tornada capital, [que] submete todas as atividades e espaços nos quais a produção de si era originalmente considerada como gasto gratuito de energia, sem outra finalidade senão a de levar as capacidades humanas ao seu mais alto grau de desenvolvimento” (GORZ, 2005, p. 25) e, sob a noção de trabalho imaterial, permitem ampliar as compreensões sobre as transformações do trabalho (GORZ, 2005; LAZZARATO; NEGRI, 2001).
BAUMAN, Z. Vida Líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 2007. BAUMAN, Z. Vida em fragmentos: sobre a ética pós-moderna. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 2011. GORZ, A. O imaterial: conhecimento, valor e capital. São Paulo: Annablume, 2005. LAZZARATO, M. Signos, máquinas, subjetividades. 1 ed. São Paulo: Edições SESC São Paulo, 2014. WARD, M. R; HARMON, A. D. E-Sport Superstars. Journal of Sports Economics. v. 20, p. 987- 1013, jul. 2019. JENNY, S. E., et al. “ESports Venues: A New Sport Business Opportunity.” Journal of Applied Sport Management, vol. 10, no. 1, pp. 34–49, jan, 2018.