Resumo

Título do Artigo

ANÁLISE BIBLIOMÉTRICA DO EMPREENDEDORISMO POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO: aplicações e tendências
Abrir Arquivo
Ver apresentação do trabalho

Palavras Chave

Aprendizagem por meio de jogos
Gamificação
Empreendedorismo

Área

Ensino e Pesquisa em Administração

Tema

Experiências no ensino-aprendizagem

Autores

Nome
1 - Diego Pereira Costa
UNIVERSIDADE FEDERAL DE LAVRAS (UFLA) - Lavras
2 - Daniela Meirelles Andrade
UNIVERSIDADE FEDERAL DE LAVRAS (UFLA) - Departamento de Administração e Economia

Reumo

A aprendizagem por meio de jogos e/ou a gamificação são estratégias que vêm sendo desenvolvidas na educação a partir da investigação ou simulações virtuais que colocam os estudantes para refletir e agir em torno de um objetivo. Assim, as práticas, além da interação em torno do objetivo, têm promovido experiências empreendedoras, de modo a estimular habilidades e competências, bem como identificar a intenção empreendedora dos estudantes (Talukder; Lakner; Temesi, 2024).
Visto que o acesso à internet vem possibilitando novas experiências didáticas acerca de práticas para o ensino do empreendedorismo, a questão-problema deste artigo propõe identificar quais as tendências do campo de pesquisa para o ensino do empreendedorismo através da gamificação? Tendo como objetivo identificar as tendências do campo de pesquisa para o ensino do empreendedorismo através da gamificação.
A gamificação utiliza elementos de jogos para simular práticas reais do empreendedorismo (Ruiz-Alba et al., 2019). Além disso, é aplicado através de plataformas que simulam ambientes de negócios para identificar a intenção empreendedora nos estudantes (Casau; Dias; Amorim, 2023; Talukder; Lakner; Temesi, 2024). Os elementos de jogos envolvem a mecânica, o design e o pensamento dos games em contexto de não-game (Kapp, 2013; Isabelle, 2020), como pontuação, classificação, feedbacks, desafios e missões (Ruiz-Alba et al., 2019).
A gamificação é uma forma de explorar os recursos digitais no processo de ensino-aprendizagem, tornando-se uma inovação na sua aplicação, uma vez que é considerada uma tecnologia digital e, também, como um jogo virtual, que utiliza de aplicativos para ideação de negócios e solução de problemas, plataformas que simulam situações do cotidiano, assim como explora o universo do metaverso e da realidade 3D ao adotar elementos de jogos para a aprendizagem.
Como resultado, a revisão bibliométrica permitiu identificar a aplicação de recursos digitais como estratégia de ensino a partir da gamificação. Então, o desenvolvimento de aplicativos e simulações empresariais têm possibilitado os estudantes vivenciar experiências empreendedoras, além de identificar a intenção dos estudantes para empreender. Então, o empreendedorismo digital é uma tendência mediante a exploração da tecnologia digital como uma estratégia didática que promove práticas empresarial e social.
FAYOLLE, Alain. Personal views on the future of entrepreneurship education. Entrepreneurship and Regional Development, v. 25, n. 7–8, p. 692–701, 2013. KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Conjectura: Filos. Educ., v. 18, n. 1, p. 201-206, 2013. ISABELLE, Diane A. Gamification of Entrepreneurship Education. Decision Sciences Journal of Innovative Education, v. 18, n. 2, p. 203-223, 2020.