Resumo

Título do Artigo

INOVAÇÃO EM MATERIAIS DIDÁTICOS IMPRESSOS COM INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
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Palavras Chave

Materiais didáticos
Inteligência artificial
Educação para a sustentabilidade

Área

Ensino e Pesquisa em Administração

Tema

Experiências no ensino-aprendizagem

Autores

Nome
1 - Kassia de Castro Silva
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS (IFMG) - Bambuí
2 - Sany Karla Faria Trigo
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS (IFMG) - Campus Bambuí
3 - Fernanda Carla Wasner Vasconcelos
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS (PUC MINAS) - PPG Administração
4 - Simone Magela Moreira
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS (IFMG) - Bambui

Reumo

A elaboração de jogos educativos é uma tarefa complexa, que busca unir a ludicidade do jogo com a abordagem de temas sérios. Lacruz (2004) explica que essa ferramenta se torna versátil para a construção de conhecimento nos ambientes formais e não formais (Siala; Kutsch; Jagger, 2019). A aplicação contemporânea da Inteligência Artificial (IA) pode desempenhar um papel crucial nesse processo, oferecendo suporte na criação e desenvolvimento de materiais educacionais por meio de tecnologias digitais (Du Boulay, 2023).
- Utilizar a Inteligência Artificial (IA) como ferramenta para criação e desenvolvimento de um jogo de cartas colecionáveis, no formato Trading Card Games (TCG), que permite a multidisciplinaridade necessária para a abordagem do conteúdo socioambiental, principalmente, aqueles relacionados à sustentabilidade
Observa-se que as tecnologias de comunicação e acesso à informação têm avançado de forma significativa, no entanto, não promovem a absorção eficaz de conteúdos, a construção do conhecimento e o desenvolvimento das habilidades desejadas. Embora a internet facilite o compartilhamento dos conteúdos e a formação de comunidades virtuais, também promove a disseminação de informações imprecisas, resultando em fake news (Conti da Silva; Canzi, 2023). A elaboração de jogos educativos é uma tarefa complexa, que busca unir a ludicidade do jogo com a abordagem de temas sérios.
O jogo teve como inspiração a mecânica dos jogos TCG. A criação desse jogo foi embasada em conteúdos reais para proporcionar aos jogadores (colaboradores em treinamentos, alunos do Ensino Superior, Médio e Técnico) o desenvolvimento de habilidades relacionadas às tomadas de decisões socioambientais em cenários possíveis. Esse jogo foi preparado utilizando comandos para que a IA ajudasse em sua execução que compreendeu as etapas de definição do modelo de jogo, dos tipos de carta; da sua mecânica; criação dos Prompts; seleção das IA; criação final das cartas; validação do jogo.
O jogo desenvolvido apresenta o formato TCG, aborda a questão da sustentabilidade, atendendo a públicos diversos. Ao final do processo de criação, obteve-se o jogo com quatro decks (i) Sustentabilidade Econômica e Governança, (ii) Sustentabilidade Social, (iii) Sustentabilidade Ambiental e (iv) Sustentabilidade Cultural, distribuídas em 10 cartas para Recursos, Efeitos Positivos, Efeitos Negativos, Personagens e Eventos Aleatórios e 5 cartas para Terrenos e Encantamentos ODS, totalizando com 60 cartas.
A utilização do jogo desenvolvido pelo professor/mediador como ferramenta de trabalho facilita a compreensão dos assuntos, além de permitir a personalização dos conteúdos, a adaptação a diferentes níveis de aprendizagem e a criação de experiências mais interativas e envolventes, conforme o público e o assunto que se deseja enfatizar. Para os participantes (alunos/colaboradores), possibilitam ser protagonista na construção do conhecimento, desenvolver habilidades diversas, inclusive, as necessárias para a tomada de decisão.
CONTI DA SILVA, J.; CANZI, I. Bolhas sociais na era da sociedade da informação e governança na internet: Educação para o combate das Fake News. Rev. de Dir. Govern. e Novas Tecnol., v.9, n.1, 2023. DU BOULAY, B. Artificial intelligence in education and ethics. In: Handbook of Open, Distance and Digital Education. Singapore, 2023 LACRUZ, A. J. Jogos de empresas: considerações teóricas. Cad. de Pesq. em Adm., v.11, n.4, p.9, 2004. SIALA, H. et al. Cultural influences moderating learners’ adoption of serious 3D games for managerial learning. Information. Technology & People,v.3,n.2,p.424–455,2019