Resumo

Título do Artigo

CULTURA DE CONSUMO DE GAMERS: significando o consumo do jogo Fortnite no Brasil
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Palavras Chave

Games
Consumer Culture Theory
Fortnite

Área

Marketing

Tema

Cultura e Consumo

Autores

Nome
1 - Guilherme Luiz Fedacz
UNICENTRO - Universidade Estadual do Centro - Oeste - Irati
2 - Matheus Alves de Oliveira
-
3 - Franciani Fernandes Galvao Mulina
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ (UEM) - PPA - Programa de Pós Graduação em Administração

Reumo

Fortnite criou uma cultura de consumo que extrapolou os limites digitais, ganhando espaço na cultura pop pela representação física em coreografias de danças de comemoração, vídeos e textos de comunicação, discussões e aproximações sociais de crianças e jovens. Inclusive, o jogo criou uma cultura de mercado para itens relacionados a ele, artefatos como vestimenta, acessórios, calçados, itens para decoração de festas, etc., e devido a esta exposição é importante identificar o significados do consumo deste jogo no país.
Esta pesquisa tem como objetivo, entender qual o significado de consumo para o jogador brasileiro dentro do jogo Fortnite. Tendo como premissa o uso do arcabouço teórico relacionado ao consumo e teoria da cultura de consumo. O problema de pesquisa que norteia este estudo é entender qual é o significado do consumo do jogo Fortnite para brasileiros.
A fundamentação teórica explora o contexto do mercado de games e os tipos de plataformas e aborda a explicação conceitual da Teoria da cultura do consumidor (Consumer Culture Theory-CCT) sob o viés de Arnould e Thompson (2005) e Gaião, Souza e Leão (2012). Aborda também as pesquisas sobre games e CCT nos indexadores Spell e Web of Science.
Esta pesquisa consiste em um estudo descritivo, qualitativo com paradigma interpretativista, com características de estudo etnometodológico. A coleta de dados ocorreu de duas maneiras, pela observação roteirizada junto a jogadores dentro do cenário virtual dos grupos nas redes sociais e seguida por aplicação de questionário. Os dados obtidos foram analisados sob a técnica de análise de conteúdo.
Os resultados demonstram que existe como significado de consumo do jogo Fortnite a associação de três contextos: o reconhecimento, o investimento e o fator de entretenimento.
Conforme os três fatores evidenciados, foi possível perceber que os aspectos do consumo sempre têm motivações que vão além de aspectos apenas econômicos. A seleção do jogo como objeto de estudo e da sua forma de comercializar itens que não oferecem vantagens competitivas, demonstra que algo, ainda que puramente estético, pode esconder diversas camadas de significados, mas que ao mesmo tempo, têm fatores em comum entre os usuários. Ainda, demonstrando as relações sociais como relações econômicas associadas ao uso do jogo.
ARNOULD, Eric J.; THOMPSON, Craig J. Consumer Culture Theory (CCT): Twenty Years of Research. Journal of Consumer Research, v. 31, Mar. 2005. GAIÃO, Brunno Fernandes da Silva; SOUZA, Ildembergue Leite de; LEÃO, André Luiz M. de Souza. Consumer Culture Theory (CCT) Já é uma escola de pensamento em Marketing?. Revista de Administração de Empresas, v. 52, mai./jun. 2012.