Anais
Resumo do trabalho
Casos de Ensino · Áreas Funcionais
Título
ZOE E A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM SALA DE AULA: PRÁTICAS INTERDISCIPLINARES INOVADORAS NA FORMAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO
Palavras-chave
História em Quadrinhos
Inteligência Artificial
Inovação
Agradecimento:
Agradecemos à UFSM, pelo suporte institucional, bem como à PROGRAD, à PRE/UFSM por meio dos Editais nº 008/2025 e nº 019/2025. As escolas estaduais, pelo acolhimento e participação nas atividades desenvolvidas.
Autores
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Vanessa FaoroUNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA (UFSM)
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Greici SarturiUNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA (UFSM)
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Gabriela CappellariUNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA (UFSM)
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Joana Martins de Oliveira
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Bruna Aparecida Soares
Resumo
O caso
Estudantes do curso de Administração e de uma formação técnica do Ensino Médio participam de oficinas interdisciplinares que integram Matemática, Administração e Inteligência Artificial. A partir da criação de uma HQ com a personagem Zoe, vivenciam situações que simulam desafios reais e discutem ética, inovação e gestão. O caso aborda o uso de metodologias ativas para tornar o ensino mais contextualizado e significativo.
Objetivo de ensino
A criação da história em quadrinhos tem como objetivo central tornar o processo de aprendizagem mais interdisciplinar, contextualizado e significativo, promovendo o uso de tecnologias digitais acessíveis e metodologias ativas.
A história em quadrinhos apresenta os principais conceitos de inteligência artificial aplicados ao cotidiano, com ênfase nas dimensões de conhecimento, uso, avaliação e ética. Além disso, os personagens enfrentam dilemas éticos relacionados ao uso da IA.
A história em quadrinhos apresenta os principais conceitos de inteligência artificial aplicados ao cotidiano, com ênfase nas dimensões de conhecimento, uso, avaliação e ética. Além disso, os personagens enfrentam dilemas éticos relacionados ao uso da IA.
Fontes e Métodos de coleta
A proposta está em fase de implementação e as oficinas-piloto serão realizadas em escolas públicas da região sul do Brasil a partir de agosto de 2025. Serão utilizados métodos qualitativos de coleta, como observação participante, entrevistas com professores e estudantes e análise documental dos materiais produzidos. As evidências empíricas subsidiarão a análise do impacto pedagógico da HQ e o aprimoramento da metodologia.
Disciplinas sugeridas para uso do caso
A história em quadrinhos foi desenvolvida para alfabetização de IA no contexto da gestão. Tendo isso em mente, a história pode ser utilizada nas disciplinas gerais como Matemática, Estatística, Métodos Quantitativos e Qualitativos, Ética assim como disciplinas específicas do campo da administração, como Empreendedorismo e Marketing.
Sugestões de bibliografia
BACICH, L.; MORAN, J. M. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
BATISTA, J.; MESQUITA, A.; CARNAZ, G. Generative AI and higher education: trends, challenges, and future directions from a systematic literature review. Information, Basel, v. 15, n. 11, p. 676, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.3390/info15110676.
FAORO, V.; FRIGGI, F. Ensino de Matemática com tecnologia na formação superior. Revista Educação Matemática Pesquisa, São Paulo, v. XX, 2022.
BATISTA, J.; MESQUITA, A.; CARNAZ, G. Generative AI and higher education: trends, challenges, and future directions from a systematic literature review. Information, Basel, v. 15, n. 11, p. 676, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.3390/info15110676.
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