Redes Sociais Mediadas, Ambientes e Dispositivos Digitais
Autores
Nome
1 - Nicolly da Silva Correa UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ (UTFPR) - Curitiba
2 - Luca Vinicius Ferreira Rebuli UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ (UTFPR) - Câmpus Curitiba - CT
Reumo
Com o advento da internet e o avanço de novas tecnologias digitais, observa-se a crescente ocupação de atividades desenvolvidas no ciberespaço, que tem abrigado diversas relações. Quanto aos jogos, além de serem uma opção de lazer, passam a representar uma oportunidade de vivência de distintas experiências. o League of Legends entre os jogos MOBA é um dos títulos mais populares possuindo milhares de jogadores ao redor do mundo e muitos destes escolhem o avatar com o qual jogarão a partir de suas narrativas e de sua caracterização visual com a qual mais identificam.
Nos jogos MOBA, o avatar, ou seja, o personagem jogável utilizado pelo jogador, é a principal forma de interação do jogador com o jogo, pois é através dele que se pode experimentar diferentes estratégias e objetivos dentro daquele universo fantástico. Com base nisso, o presente estudo se guia pelo seguinte objetivo: Compreender o processo de identificação entre um jogador e um avatar no consumo de itens cosméticos em um jogo online.
Os avatares estão presentes em diversos locais sendo usados como um meio de representação do indivíduo. “No mundo virtual dos videogames, o avatar é um meio de interação que o jogador utiliza para imergir no game” (RIBEIRO, 2020 p. 7). Em sua fala sobre imersão emocional e sensorial em mundos virtuais Tomé (2020), caracteriza motivos pelos quais a relação de identificação do jogador com o avatar ocorre, sendo um a narrativa e seu poder de através dos detalhes e defeitos atribuídos aos personagens gerar a identificação que se estende para a caracterização visual e de habilidades do mesmo.
Para este estudo foi adotada a pesquisa qualitativa e a netnografia, pois a coleta de dados e a análise destes foram feitas online. O objeto de estudo foi o jogo ‘League of Legends’. Na pesquisa foi realizada a análise de conteúdo no website, plataforma oficial do jogo, e sites de notícia de jogos, assistido a live streams na Twitch e Youtube, e analisadas as redes sociais tanto do jogo quanto de jogadores, sendo o Twitter com seu rank de respostas um dos principais locais de coleta de informações e o Discord observando as interações dos jogadores e suas opiniões de forma livre e dinâmica.
Ao analisar as informações coletadas dos jogadores do ‘League of Legends’ foram observados comportamentos de identificação entre alguns jogadores e os avatares tais como, se referir a si mesmo como main ou mono de determinado personagem, a criação de contas em diversas redes sociais personalizadas ou dedicadas a eles, relatos sobre comprar determinada skin por ser ‘seu boneco’, seguir o perfil oficial de skins e realizar comentários nesses interagindo com esses avatares como se faz com músicos famosos e web celebridades, e a utilização de cosplays.
A relação entre avatar e jogador é um elemento complexo devido às motivações, opiniões e objetivos de cada jogador. Por outro lado, há uma quantidade considerável de jogadores nas redes que identificam de forma aberta suas preferências, personalizando seus perfis e compartilhando em redes sociais. Foi possível observar os processos de identificação mais claramente nos jogadores que se declararam main ou mono personagem e que estes de fato tendem a comprar as skins relacionadas aos seus avatares preferidos.
RIBEIRO, Ailton Santos. VISHNU: uma abordagem de apoio à customização de avatares em aplicações móveis. Orientador: Vaninha Vieira dos Santos. 129 f. Dissertação - Curso de Ciência da Computação, Instituto de Matemática e Estatística, Universidade Federal da Bahia, , 2020. TOMÉ, F. P. Envolvimento Dramático em Videojogos A Ligação Emocional entre Jogador e Personagens em The Witcher 3: The Wild Hunt. Orientador: Francisco Alexandre Lopes Figueiredo Merino. 2020. 147 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais, Universidade Beira Interior, , 2020.