Resumo

Título do Artigo

Diferenças nas práticas de jogos online de jovens com e sem dependência ao jogo
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Palavras Chave

Teorias da prática
Dependência aos jogos online
Experiência de consumo

Área

Marketing

Tema

Cultura e Consumo

Autores

Nome
1 - Gabriel Victor Pereira Cruz
UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA (UFJF) - campus Governador Valadares
2 - STELA CRISTINA HOTT CORREA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA (UFJF) - Ciências Sociais Aplicadas/GV

Reumo

Jogos são práticas sociais radicadas nas culturas humanas. Ao longo dos séculos, seus elementos foram reconfigurados permitindo a sua coesão e sincronização com outras práticas de forma que eles se perpetuassem no tempo e no espaço. Com o advento da tecnologia em rede, o jogo foi reconfigurado em seus elementos materiais que então migraram de cenários físicos para virtuais surgindo os jogos online. Por meio deles é possível conhecer pessoas, trabalhar em cooperação, fazer amigos e vencer a si mesmo vencendo os desafios que atraem e retém os jogadores facultando a ascensão dessa indústria.
O faturamento da indústria de jogos online está fundamentado no grande número de players que compram bens virtuais sem os quais, por vezes, são impossibilitados de progredirem no jogo. Apesar da satisfação, esta experiência do jogo pode prejudicar setores da vida real do indivíduo que substitui práticas essenciais da vida humana por práticas virtualmente ambientadas causando danos à sua saúde. Assim, esta pesquisa busca saber quais são as diferenças nas práticas de jogos online desempenhadas por jovens com e sem prevalência de dependência ao jogo?
Uma prática social são cadeias de fazeres e dizeres interligados formando uma entidade coordenada (Schatzki et al., 2005). O estudo dos elementos da prática de jogos online é referendado pelos entendimentos, procedimentos e engajamentos da prática (Warde, 2017). A consolidação da prática ocorre quando seus elementos são fortes, coesos, e sincronizados com outras práticas, considerando que fatores externos ajudam na sua consolidação (Shove et al., 2012). A aquisição, apropriação e apreciação são elementos (Warde, 2017) que referendam o estudo da experiência de consumo durante os jogos online.
A pesquisa tem abordagem qualitativa por meio de entrevistas em profundidade com questionário semiestruturado. Os sujeitos foram selecionados nos grupos de jogadores online de que um dos pesquisadores faz parte. Seis pessoas se dispuseram a participar. Elas foram separadas segundo a sua dependência de acordo com a escala Game Addiction (Lemmens et al., 2009). As entrevistas duraram em média 1h40. Elas foram transcritas e o material foi analisado por meio da análise de conteúdo com categorização temática a priori: Elementos da prática, consolidação da prática e processo de consumo.
Para Não Dependentes o jogo online significa descanso, diversão, interação, desempenho autorrealização e reconhecimento. O significado para os Dependentes é de competição, progressão, riqueza, poder, fuga da realidade e do ócio, laços sociais, interação e apego à comunidade. Há a aprendizagem das regras, estratégias e linguagem. A vida adulta simboliza a reconfiguração ou o abandono do jogo. O valor percebido no bem virtual deve-se à sua eficiência e excelência funcionais, laços sociais, emoções positivas e prazer que proporciona, simbolismo da autoexpressão, autoestima e status do jogador.
A despeito dos benefícios apreciados pelos jogadores online, os entraves provocados por esta prática são notórios na vida adulta dos entrevistados, notadamente dos jogadores Dependentes que fogem da realidade por meio do jogo e têm resistência para reconfigurar a prática dentro do nexus quando da entrada na vida adulta. O fortalecimento das amizades no contexto do jogo e o prazer decorrente do estado de fluxo na conquista de poder, autoestima e status determinam a perpetuação da prática com dispêndio de longas horas semanais dedicadas ao jogo.
Leitinho, R. R., & Farias, J. S. (2018). Hedonic motivation on cosmetic virtual goods consumption in online games. Revista Brasileira de Marketing, 17(1), 65–79. Shove, E., Pantzar, M., & Watson, M. (2012). The dynamics of social practice: Everyday life and how It changes. Sage. Warde, A. (2017). Consumption: A sociological analysis. Palgrave Macmillan. Yu, N., & Huang, Y. T. (2022). Why do people play games on mobile commerce platforms? An empirical study on the influence of gamification on purchase intention. Computers in Human Behavior, 126.