Resumo

Título do Artigo

TRANSAÇÕES NOS AMBIENTES VIRTUAIS: UM ESTUDO SOBRE MICRO TRANSAÇÕES EM JOGOS ELETRÔNICOS.
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Palavras Chave

Microtransações
Itens virtuais
Intenção de compra

Área

Marketing e Comportamento do Consumidor

Tema

Consumo, Sociedade e Materialismo

Autores

Nome
1 - Monalisa da Costa Serafim
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA (UFPB) - Campus 1
2 - Gabriel Freitas Gonçalves
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA (UFPB) - Campus 1
3 - Dayvisson Emanoel Silva de Souza
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA (UFPB) - João Pessoa
4 - Italo Anderson Taumaturgo dos Santos
UNIVERSIDADE FEDERAL DO CARIRI (UFCA) - Campus Juazeiro do Norte

Reumo

Os jogos online gratuitos conectam vários jogadores dentro de uma plataforma virtual, na qual esses podem interagir com os outros usuários, formar grupos jogarem juntos, competirem entre si e até negociar itens para uma eventual troca. Nesse contexto social dos jogos surge uma nova estratégia de captação de renda para os estúdios criadores dos jogos: as micro transações. Um exemplo do impacto das micro transações é o “Kim Kardashian: Hollywood”, um jogo que foi lançado de forma gratuita para plataformas mobile em 2014 e já arrecadou mais de US$ 100 milhões em seus primeiros cinco trimestres.
Pensando nesse novo modelo de micro transações e na expansão do mercado de games surge o seguinte questionamento: O que leva os usuários de jogos online a trocar o dinheiro real por bens virtuais? Para responder a essa pergunta, este estudo tem como objetivo identificar os fatores que influenciam a intenção de compra de bens virtuais em jogos gratuitos.
As trocas estabelecidas nos ambientes virtuais são chamadas micro transações, um modelo de receita para jogos online (HAMARI, 2015,; LEHDONVIRTA, 2009). Buscando a compreensão do consumidor no ambiente virtual, Hamari e Keronen (2017), identificaram as variáveis que influenciavam a compra de itens virtuais. São elas: status, customização, atitude, norma subjetiva, flow, vantagem competitiva e percepção de justiça e de valor. A presente pesquisa se apoia no trabalho dos autores, verificando os fatores mencionados na intenção de compra de itens virtuais no contexto brasileiro
Para mensurar os construtos foram utilizadas escalas já aplicadas anteriormente em outros estudos. Não se objetivou a generalização dos resultados, mas encontrar evidências de relação entre os construtos. Foram coletados 600 questionários. Para análise dos resultados foram utilizadas análises descritivas, análise fatorial para verificar a confiabilidade das escalas e a modelagem de equações estruturais para o teste das hipóteses. Todos os procedimentos foram realizados por meio do software SPSS e WarpPLS.
Os resultados a modelagem de equações estruturais indicaram a influência positiva da customização, vantagem competitiva, valor percebido e atitude na intenção de compra de itens virtuais, enquanto que a percepção de justiça apresentou influência negativa. As variáveis, status, norma subjetiva e imersão não apresentaram influência, embora tenham obtido correlação significativa com a intenção de compra de itens virtuais.
O presente estudo teve por objetivo compreender os fatores que possuem influência sobre a intenção de compra de itens virtuais. Os resultados da pesquisa são de extrema valia para profissionais e pesquisadores da área de marketing que desejam compreender melhor o comportamento desse tipo de consumidor. O estudo possui limitações no que tange a representatividade da amostra. Assim, recomenda-se que esse seja replicado com amostras mais representativas e que seja realizada uma pesquisa qualitativa para maior compreensão do tema aqui estudado.
HAMARI, J. Why do people buy virtual goods? Attitude toward virtual good purchases versus game enjoyment. International Journal of Information Management, v.35, n. 3, p. 299-308, 2015. HAMARI, J.; KERONEN, L. Why do people buy virtual goods: A meta-analysis. Computers In Human Behavior, v. 71, p.59-69, jun. 2017 LEHDONVIRTA, V. Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic Commerce Research, v. 9, pp. 97–113, 2009.