Jogos empresarias
competências
aprendizagem vivencial
Área
Ensino e Pesquisa em Administração
Tema
Jogos de Empresas
Autores
Nome
1 - Waldemar Hazoff Junior Instituto Federal de São Paulo - São Roque
2 - Antonio Carlos Aidar Sauaia Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo - FEA - São Paulo, SP
3 - José Hamilton Maturano Cipolla INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO (IFSP) - Campus São Roque
Reumo
Métodos vivenciais aproximam teoria e prática, mas exigem adaptação de professores que podem ficar desconfortáveis fora do centro do processo e alunos inseguros para decidir sem aval explícito do professor. Algumas IES de administração têm incluído no currículo a disciplina de Jogos de Empresas. Viabilizar a mesma e todos objetivos a ela vinculados representa especial desafio para professores que se tornam responsáveis pela condução da mesma.
Objetivo: viabilizar a disciplina de Jogos de Empresas oferecida no curso de administração de IES privada, sem o uso de simulador computadorizado, promovendo interdisciplinaridade, desenvolvimento de competências, aprendizagem significativa e satisfação dos estudantes.
Problema: colecionar indícios e evidências de satisfação, aprendizagem, interdisciplinaridade, desenvolvimento de competências e geração de artigos científicos dentro da proposta da disciplina de jogos de empresas.
Segundo Sauaia (2010, p.17) aprendizagem vivencial só ocorre quando da existência de artefatos (jogo), métodos (plano de atividades) e estratégias (como conduzi-las), cabendo aos participantes (estudantes e professor) extrair resultados de aprendizagem relevantes e significativos. O Laboratório de Gestão (LG) apoia-se sobre três pilares conceituais: simulador organizacional (contexto), jogos de empresas (JE) (conteúdos) e pesquisas teóricas e empíricas (resgate/novos significados).
Trata-se de um pré-experimento com pós–teste em grupo intacto, pois na conveniência do experimento algumas variáveis não puderam ser controladas, pois o professor, no caso do estudo, não interfere no perfil, quantidade de estudantes em cada sala, idade mínima ou máxima dos mesmos, formação prévia entre outras variáveis que poderiam interferir nos resultados dos experimentos.
Aprendizagem: Na percepção dos estudantes as avaliações foram consideradas difíceis, com questões inéditas não discutidas previamente em sala de aula. Mesmo nesta condição observou-se baixo índice de reprovação.
Frequência: os ciclos curtos de atividades exigem participação ativa e reflexiva do estudante. Há clara correlação entre frequência e desempenho.
Competências: na percepção dos participantes a proposta promove maior desenvolvimento de competências do que nas demais disciplinas.
Considerando as limitações do estudo, a proposta apresentada convida à reflexão coordenadores e professores. São oferecidos neste artigo evidencias e indícios que sugerem ser possível o desenvolvimento da disciplina de Jogos de Empresas sem uso de simulador informatizado utilizando-se de artefatos que promovam contexto que propicie a construção do conhecimento com significado, bem como evidencie que o mesmo está em permanente construção, indicando a pesquisa como forma constante de construção.
HAZOFF JR., W. JR. Gestão eficiente em sala de aula: Seis estudos em Ciências Sociais Aplicadas. Tese (Doutorado), Universidade de São Paulo, São Paulo, 2.012.
MACHADO, N. J. Educação: Competência e qualidade. 1. ed. São Paulo: Escrituras Editora, 2009.
SANTOS, L. T. M. Avaliar competências: uma tarefa impossível? Educação e Matemática, Lisboa, v.74, p. 16-21, 2003.
SAUAIA, A.C. A. Laboratório de Gestão: simulador organizacional, jogo de empresas e pesquisa aplicada. Manole: Barueri, 2010.