Resumo

Título do Artigo

O ENSINO DE GESTÃO DE PROJETOS POR MEIO DE JOGOS DE EMPRESAS EM UM PROGRAMA VIVENCIAL QUE COMBINA TEORIA E PRÁTICA
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Palavras Chave

Jogos de empresas
Gestão de Projetos
Educação gerencial

Área

Ensino e Pesquisa em Administração

Tema

Ambientes de ensino-aprendizagem

Autores

Nome
1 - Humberto Reis dos Santos Souza
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE (UFF) - Volta Redonda - RJ

Reumo

A formação de um gestor de projetos apresenta desafios, pois, requer a aquisição de uma gama de competências e enseja o alinhamento entre teoria e prática, uma vez que a capacitação do gestor de projetos influência no desempenho do projeto e, que a prática tem seu valor reconhecido pelo campo (PMI, 2013). Diante disso, pode-se se reconhecer o valor dos jogos de empresa para o ensino em gestão de projetos devido as suas potencialidades no processo de aquisição de competências e por proporcionar um espaço para a prática que, por vezes, não está disposto nos métodos convencionais.
A pergunta de pesquisa delineou-se da seguinte forma: quais as contribuições do uso de jogos de empresa para o ensino de gestão de projetos? O presente trabalho tem o objetivo geral analisar as contribuições do uso de jogos de empresa para o ensino de gestão de projetos. Como objetivos específicos têm-se: identificar e descrever as contribuições do programa vivencial em gestão de projetos para uma empresa simulada e para o processo de ensino.
As teorias de base para o artigo repousam na concepção de gestão de projetos, no triângulo dos objetivos primários (escopo, prazo e custo) e na análise de valor agregado (PMI, 2013). Com respeito aos jogos de empresa, o artigo apresenta brevemente as contribuições do método para a educação gerencial, em especial na transposição da teoria à prática. Apresenta a teoria educacional de base, a Teoria da Aprendizagem Vivencial. Apresenta, também as características do Programa Vivencial em Gestão de Projetos, o PVGP.
Pesquisa qualitativa, exploratório-descritiva, ex post facto quanto aos procedimentos técnicos, com coleta de dados envolvendo dados secundários (relatórios gerenciais, material instrucional, plano de ensino da disciplina, manuais, etc.) fruto de uma experiência envolvendo o Programa de Aprendizagem Vivencial em Gestão de Projetos, aplicado em um curso de mestrado profissional em administração, de uma instituição federal de ensino superior do sul fluminense.
Os dados foram analisados à luz do modelo lógico proposto por Kriz e Hense (2006) e da Teoria da Aprendizagem Vivencial (Kolb, 2015).
Utilizando-se da Teoria da Aprendizagem Vivencial para apresentar os elos do desempenho da empresa simulada com as etapas do ciclo de Kolb (2015), pode-se perceber, a nível do participante, que as contribuições do método têm a potencialidade de fomentar o aprendizado pela ação, aliando teoria e prática. Nesse sentido, parece haver indícios de que a qualidade explícita no jogo, aferida pelo modelo lógico de Kriz e Hense (2006), permitiu que o estudante tivesse a oportunidade de percorrer o ciclo de aprendizagem de Kolb (2015).
KOLB, A. D. Experiential learning: experience as the source of learning and development. 2. ed. New Jersey: Pearson Education, 2015. KRIZ, W. C.; HENSE, J. U. Theory-oriented evaluation for the design of and research in gaming and simulation. Simulation & Gaming. v. 37 n. 2, p. 268-283, jun. 2006. PMI – PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE. Um guia do conhecimento em gerenciamento de projetos (Guia PMBOK). 5. ed. Pennsylvania: Project Management Institute, 2013.