Gamificação
Engajamento
Desenvolvimento de novos negócios
Área
Gestão de Pessoas
Tema
Temas Emergentes e Modismos em Gestão de Pessoas
Autores
Nome
1 - DANÚBIA MIORANDO ROSSATO UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO (UPF) - FEAC
2 - Anderson Neckel UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO (UPF) - Faculdade de Ciências Econômicas, Administrativas e Contábeis
3 - Anelise Rebelato Mozzato UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO (UPF) - Programa de Pós-Graduação em Administração - PPGAdm/UPF
Reumo
O presente estudo tem como objetivo avaliar a influência da gamificação no engajamento dos participantes do Startup Day UPF Parque, evento com duração de 24h ininterruptas e com foco no desenvolvimento de novos negócios. Para isso, aborda os conceitos de gamificação, que está centrado na utilização de elementos de jogos para situações de não-jogo e no cenário organizacional, é aplicado com o intuito de promover o engajamento. A abordagem da pesquisa é mista, na etapa qualitativa foi adaptado o modelo de Vassileva (2012) e na etapa quantitativa utilizado o modelo de Marczewski (2013).
Assim, o referente estudo visa articular sobre os subsídios presentes na gamificação que possam auxiliar no desenvolvimento do engajamento entre os envolvidos na atividade. Para compreender melhor tais teorias, adotou-se como objetivos: a) Avaliar a influência da gamificação no engajamento dos participantes; b) descrever o comportamento dos envolvidos perante os elementos de jogo; c) identificar quais fatores estão diretamente relacionados à motivação; d) apontar os efeitos da recompensa, sobre o processo de gamificação.
O termo gamificação, originalmente apresentado com gamification, demonstra estar em processo de consolidação. Deterding et al. (2011) apresenta como a utilização de elementos de design de jogo para um contexto de não-jogo. Marczewski (2013) considera a gamificação como a aplicação de metáforas de jogos para atividades da vida real a fim de influenciar o engajamento. Schaufeli e Bakker (2004) definem o engajamento no trabalho como um estado de espírito positivo, satisfatório, refere-se a um estado afetivo-cognitivo persistente e penetrante que não está focado em nenhum objeto particular.
Esta pesquisa possui abordagem mista, na fase qualitativa como técnica de coleta de dados foi utilizada a observação não participante, a qual foi realizada por um psicólogo durante as 24 horas do evento, utilizando o modelo adaptado de Vassileva (2012), que corresponde a dimensão elementos de jogo. Os registros observacionais realizados, foram analisados seguindo o roteiro de seleção, classificação, codificação e representação dos dados. Na etapa quantitativa, utilizou-se o modelo de Marczewski (2013) adaptado para a realidade da pesquisa, compreendendo as dimensões de motivação e recompensa.
Portanto, pode-se afirmar que a gamificação é uma ferramenta que pode auxiliar no desenvolvimento do engajamento dos participantes, uma vez que se trata de uma estratégia interligada com elementos reais, que automaticamente desperta o interesse e proporciona incentivos para ampliar o sentimento de superação, já o ranqueamento, a pontuação e consecutivamente a recompensa podem ser caracterizados com elementos impulsionadores de resultados, auxiliando no aumento do rendimento dos participantes e consecutivamente proporcionando assim um nível profundo de engajamento.
Este estudo também aponta o processo de gamificação como uma ferramenta com indicadores positivos, no que diz respeito ao desenvolvimento do engajamento dos trabalhadores, sendo um processo que deve ser amplamente discutido e avaliado pelos gestores a fim de proporcionar resultados ainda mais satisfatórios para as suas organizações. Cada aplicação deve ser estudada de forma particular durante o processo de planejamento do jogo, pois o resultado dependerá exclusivamente da programação, das etapas, da pontuação e consecutivamente da recompensa.